前言
前陣子看 ruby newsletter 發現 BaseCamp 團隊出了一本書叫做 Shape Up,看起來跟軟體開發團隊的功能規劃跟執行有關,正好那陣子有相關的討論反覆在 retro meeting 被提起,當時想著也許這本書能提供我們一些不同的觀點,因此找了同事一起第一次辦了讀書會一起看這本書,結束之後覺得收穫豐富,也推薦大家可以閱讀一下!
Shape Up 重點整理
1. 塑造(Shaping)
在 Shape Up 中,Shaping 階段非常重要,它發生在實際開發工作開始之前。 這個階段的目標是將模糊的想法轉化為具體的、可執行的專案提案。
- 界定問題: 塑造的第一步是明確界定要解決的問題,並思考解決方案的價值。 這包括判斷這個功能是否值得投入時間開發,大小必須符合他們制定的週期(六週),以及是否有更簡單的替代方案。
- 找出 key element: 下一步是找出解決方案的 key element。 這個過程需要使用一些工具,例如「Breadboarding」和「Fat marker sketches」。 「Breadboarding」是指用文字描述使用者介面和互動流程,而「Fat marker sketches」則是用粗略的圖像來呈現設計概念。 這些工具可以幫助團隊在不陷入細節的情況下,快速探索不同的設計可能性。
- 預先思考風險: 塑造的最後一步是預先思考可能的風險和漏洞。 團隊需要仔細審視設計方案,找出可能導致開發延遲或失敗的因素,並在開發前盡可能解決這些問題。 書中建議可以邀請技術專家參與這個過程,以確保技術方案的可行性。
breadboarding 指的是模仿電路板的道理,在沒有明確設計的情況下來草擬 / 討論 key component,範例為自動結帳功能:
Fat marker sketches 則適用在腦中的點子不是文字而是圖像的時候,建議用馬克筆直接畫草稿,範例為日曆功能:
2. 賭注(Betting)
塑造階段完成後,他們捨棄傳統的 backlog 模式,團隊會將提案提交到「賭注會議」上,由決策者決定哪些提案值得投入時間開發。 這個過程類似於我們之前討論中提到的「賭注會議」。
- 提案篩選: 在賭注會議上,決策者會根據提案的重要性、可行性、時間成本等因素,決定哪些提案值得開發。 書中提到,Basecamp 的決策者會考慮以下問題:這個問題真的重要嗎?預計的開發時間是否合理?解決方案是否具有吸引力?現在是否是開發這個功能的最佳時機?是否有合適的團隊成員可以執行?
- 控制風險: 他們團隊認為,開發新產品和既有產品的功能應該採取不同的賭注策略。 對於新產品,Basecamp 會先進行研發階段,以驗證產品概念的可行性,然後再進入正式開發階段。 這種做法可以幫助團隊降低開發新產品的風險。
- Cool down: 在每個週期結束之後,他們不會馬上進下一個週期,而是兩週的 cool-down 時間,主要用來規劃下次要做什麼 / 開賭注會議,這期間開發者跟設計師可以做一些想做的事情,比方說修 bug / 找新點子 / 試試新技術
3. 建構(Building)
一旦提案在賭注會議上獲得批准,就會進入建構階段,由開發團隊負責將提案轉化為實際產品。
- 專注於核心功能: 從最有意義的開始做,把最重要的核心想辦法做到可以 demo 的程度,過程中盡量每個人可以獨立作業不被卡住(ex. 前端依靠 shaping 來實作出概念而不是依賴設計稿,後端不用先設計資料庫欄位)
- 進度視覺化: 為了讓專案進度視覺化,BaseCamp 團隊自創了山丘圖(Hill chart)的概念,上坡代表還在探索需要解決的問題,下坡代表探索完畢處於執行階段
- 以用戶需求為核心: 專案完成應以解決用戶實際問題為標準,而不僅僅追求理想的功能。同時,減少不必要的實作範圍並不會降低質量,反而能讓團隊聚焦於核心功能,提升產品的競爭力。
作者認為應該前後端團隊首先專注完成一個可呈現的功能:
山丘圖的上坡部分還在探索有哪些待辦事項,下坡就是執行階段,他們會把不同 scope 放在這個山丘圖中,讓 PM 去檢視每個不同 scope 目前的進度
個人想法
- 透過跟團隊一起閱讀過這本書並討論,更可以理解 PM / 設計師的工作流程跟專注點有哪些地方跟工程師不同,覺得光是這件事情就很有收穫。
- 他們認為的理想流程無法百分之百適用於每個團隊,我們認為影響的因素包括但不限於團隊大小 / 團隊體質 / 產品特性。
- 先為這個功能設定 appetite 我覺得很適用在我自己實驗 side project 身上,過往很容易想做的東西太多最後懶惰而失敗,如果先鎖定一個期限,為這個期限設定一個合理的範圍,也許會是一個比較容易成功的路徑。